Les Garants De l'Equité
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 Guide des boss de Karazhan que nous avons rencontré.

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MessageSujet: Guide des boss de Karazhan que nous avons rencontré.   Guide des boss de Karazhan que nous avons rencontré. Icon_minitimeJeu 7 Juin à 10:31

Etudes des boss de Karazhan

Cette étude a pour but de guider des futurs néophytes qui entreront à Karazhan. Ceci s’applique par exemple à Metalink, les amis de Cabot, Altho, Karzal et d’autres, désolé si j’en oublie Smile
Tous ceux qui veulent apporter leur pierre à l'édifice de ce post, n'hésitez pas Smile


Echelle des difficultés :
Like a Star @ heaven Très simple
Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Assez simple
Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Demande de la rigueur
Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Difficile
Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Très difficile
Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Vraiment dur, demande beaucoup de boosters pour tenir le coup.


Sommaire

-Attumen le Veneur & Minuit
-Moroes
-Damoiselle de Vertu
-L’opéra
_________ + Généralités
_________ + Romulo et Julianne
_________+ Le Magicien d’Oz
_________ + Le grand Méchant Loup et le Petit Chaperon Rouge
-Le Conservateur
-L’ombre d’Aran
-Dédain-du-Néant
-Le Prince Malchenaar
-Terrestian
-Plaie-de-Nuit


Dernière édition par le Jeu 7 Juin à 15:43, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Guide des boss de Karazhan que nous avons rencontré.   Guide des boss de Karazhan que nous avons rencontré. Icon_minitimeJeu 7 Juin à 10:32

Attumen le Veneur & Minuit
Difficulté : Like a Star @ heaven
Attumen : Frappe faiblement fort (de 2 à 4k sur le tank)
Cleave frontal
Desarmable

Minuit : Frappe faiblement fort


Le combat se déroule en 3 phases.


-Première phase : Le pull, lorsque Minuit (qui est seul) est pullé le combat est du simple tanking/dps/heal. Dès que Minuit tombe à 95%, Attumen arrive, début de la phase 2.
-Deuxième phase : Minuit est tanké séparément d’Attumen (juste par souci de cleave, mais un palatank pourrait prendre seul les 2 si le placement est bon) et le dps se concentre sur Minuit. Un healer se concentre sur le MT qui tient Attumen, l’un sur le MT qui est assigné à Minuit, et un troisième healer s’amuse à faire chier le monde en faisant des ninjas de heal, pour monter au heal meter. Une fois Minuit à 20%, on passe en phase 3.
Troisième phase : Attumen chevauche Minuit, l’aggro est reset, et le combat reprend, à 100% de la vie du boss. Cette fois, il pose régulièrement sur le raid une malédiction qui diminue les chances de toucher de tout le monde. (A decurse sur les dps), et il dispose des compétences d’Attumen (Frappe assez fort , et cleave). De plus, il charge régulièrement un membre du raid aléatoirement, et lui place un coup physique. Le coup monte à 7k / 7.5k max sur un tissu, il faut être assuré que chacun ait AU MOINS 7k de vie, pour éviter une triste mort prématurée d’un heal ou d’un dps.
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MessageSujet: Re: Guide des boss de Karazhan que nous avons rencontré.   Guide des boss de Karazhan que nous avons rencontré. Icon_minitimeJeu 7 Juin à 10:34

Moroes

Difficulté : Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven


Il dispose de 4 adds, qui sont générés aléatoirement toutes les semaines sur une table de 6 adds possibles (Ils sont sensible au crown control):

Le prêtre spé heal : Il dispell nos buffs, dispell ses copains, et heal ses copains. Très fragile face aux CaC.

Le prêtre spé ombre : Il dispell nos buff et ses copains. Mais surtout il fait une brulure de mana, qui vire 10k mana sur un membre du raid, et malheur, c’est souvent aux healers que ça s’applique. Pour éviter qu’un tel drame n’arrive, il faut jouer des interruptions de sort (guerrier chaman rogue chasseur) et du stun lock. Très fragile face aux CaC.

Le paladin spé heal : Grosse armure, dispell ses copains et leur place des bénédictions, et heal les autres, sans oublier sa bubulle (dispellable par dissipation de masse). Il faut enchainer les stun, les interruptions de cast, veiller à dispell les copains qu’elle buff, car les bénédictions qu’elle place sont des jolis buffs.

Le paladin rétribution : Armure moyenne, et a surtout comme le paladin vindicte, a un burst dps impressionnant et aléatoire, de type magique, non compensé par l’armure. Buff ses copains, et les dispell. Rien de bien méchant, il faut juste continuer à gérer le stun lock.

Le guerrier spé armes : Il a une grosse hache, qui est très lente, frappe très fort au corps à corps, place des mortal strike à 10k sur tissu, et fait des tourbillons qui cleave à 2-3k.

Le guerrier spé def : Il a un joli bouclier, et une belle épée. Il frappe comme une moule, mais dispose de la maitrise du blocage, (et dieu sait qu’il bloque) et surtout du mur protecteur. Il est sans danger particulier, il est juste… très long à tuer.

Moroes : Il dispose de 4 techniques qui sont les suivantes :
Suriner : Il stun le joueur premier en liste d’aggro, c’est un stun qui se coupe au premier point de dégat reçu.
Cécité : Il cécite (désoriente) le premier joueur en liste d’aggro, c’est dispellable.
Vanish/Garrot : Périodiquement Moroes va vanish et garroter un joueur. Le garot dure 5 min et inflige à la victime 1k damage toutes les 3 secondes. C’est un saignement, indispellable sauf glaçon, bouclier divin, bénédiction de protection ou forme de pierre.
Enrage : à 30% de sa vie, il enrage, et commence à faire la misère aux tanks
Moroes doit être tanké contre un mur, avec un MT, et un Off Tank derrière Moroes, prêt à le récupérer uand le MT sera suriné.

Le combat se déroule en 2 phases :
Première phase, gestion des adds. Les adds doivent être tués rapidement, dans un ordre assez précis : Si le prêtre spé ombre est là, il faut le focus en tout premier lieu, les healers à plus de 30 mètres de lui. Sinon, essayer de focus les tissus en règle générale pour rnedre le combat plus court et plus simple. Et toujours faire les plaqueux, et surtout le guerrier spé def en dernier.
Deuxième phase : Gogo Moroes, c’est simple, go dps, et juste attention à 30% quand il s’enrage.
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MessageSujet: Re: Guide des boss de Karazhan que nous avons rencontré.   Guide des boss de Karazhan que nous avons rencontré. Icon_minitimeJeu 7 Juin à 10:34

Damoiselle de Vertu
Difficulté : Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven
-Flammes sacrées : Lance un sort de flammes sacrées, qui frappe à 3k une cible (définie aléatoirement) et pose un DoT de 1.5k par tick (2sec), ce DoT est dispellable et doit être dispellé.
- Chaine d’éclairs sacrés : Lance une chaine d’éclair sacré sur un cible aléatoire. Si un joueur se trouve trop prêt de la cible, la chaine rebondit et s’amplifie en dégats, jusqu’à l’infini suivant le nombre de joueurs dans le raid.
- Terre Consacrée : Toutes les secondes, et lance une aoe à ses pieds qui inflige 200-300 points de dégats, et qui silence durant 0.5 secondes les victimes.
- Repentir : Place en méditation tout le raid (stun) pendant 10 secondes. Tout dégat sort la victime de sa méditation.

Le combat contre Damoiselle de Vertu est très simple. Au début le tank construit normalement son aggro. Au go DPS, les dps se lancent. Le paladin healer pose une bénédiction de sacrifice sur le tank, de manière à être réveillé lors du repentir.
Placement : En cercle dans la limite de l’aoe qu’elle lance toutes les secondes.
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MessageSujet: Re: Guide des boss de Karazhan que nous avons rencontré.   Guide des boss de Karazhan que nous avons rencontré. Icon_minitimeJeu 7 Juin à 10:36

L’opéra
+ Généralités
L’opéra est un event, qui change toutes les semaines. Après avoir parlé au maitre de cérémonie à l’entrée, l’event est lancé, et 3 possibilités s’offrent : Soit vous tombez sur l’event Roméo et Juliette (Romulo & Julianne), soit le Magicien d’Oz, soit le Petit chaperon rouge.

+ Romulo et Julianne
Difficulté : Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven

Julianne :
Amour Eternel : Très très gros heal qu’elle lance.
Passion Aveuglante : Sort de dégats, qui pose aussi un DoT indispellable. Les dégats sont modérés si elle n’est pas buffée
Bénédiction : Se place un buff qui augmente considérablement la puissance de ses sorts et diminue le temps de cast de ses sorts de 50 %, sort à voler, ou à défaut à dissiper.

Romulo :
Bénédiction : Se place un buff qui augmente considérablement la puissance de ses coups et diminue la vitesse d’attaque de 50 %, sort à dissiper.
Poison : Pose régulièrement des poisons sur le tank, stackable à l’infini, a dispell (un stack diminue toutes les caractéristiques de 10%)
Cleave : Cleave, et très fort.

Le combat se déroule en 3 phases :
Première phase : Julianne seule
Deuxième phase : Romulo seul
Troisième phase ; Romulo et Julianne ensemble.

Pour la phase 3, il faut gérer Julianne au niveau du dispell de son buff, et des interruptions de sort. Romulo est focus en premier et doit tomber à 10%. Une fois arrivé à ce stade, tout le monde passe sur Julianne, qui doit descendre aussi à 10%. A ce moment là, on réuni les 2, et on fourni le plus de dps aoe que possible, car ils doivent mourir tous les 2 à 10 secondes d’intervalle maximum, sinon ils rez entre eux.



+ Le Magicien d’Oz :
Difficulté : Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven

L’homme de Paille : Epouvantail à stun lock par des sorts de feu
Tête de fer Blanc : Robot à tanker absolument. Cleave.
Graou : Loup fearable, et doit être chain fear dans la mesure du possible.
La nana : Aggro instable, envoie des traits d’eau dans tous les sens, et appelle son chien à un certain moment.
Le chien : Très peu de vie, à focus pour éliminer un adversaire facilement tuable.
La mégère : Très peu de vie, frappe moyennement au corps-à-corps, mais envoie le raid en l’air grâce à des tornades. Chaine d’éclairs

Le combat est en 2 phases :
Première phase : La nana, avec son chien, Tête de Fer Blanc, Graou et l’homme de Paille contre le raid.
Tête de fer Blanc est tanké par le MT1 contre un mur, loin des healers pour son cleave.
Graou est chain fear un démo assisté par des wars ou des prêtres.
L’homme de paille est fire lock par un dps qui peut caster des sorts de feu très vite à la chaine (Démo / Mage)
La nana est focus au dps au départ, jusqu’à ce que le chien arrive. Quand il arrive, le chien doit être focus au plus vite, puis retour sur la nana. Après sa mort, on a le choix du focus, du moment qu’on laisse un temps de regen à la fin avant d’attaquer la phase 2.

Deuxième phase : La mégère
Elle pop au centre de la pièce. Elle a à peine 150k hp, et elle doit tomber très vite. Il fait pop des tornades à éviter, sinon on est envoyé en l’air, avec des dégats de chute lourds, et perturbent le placement, auquel on doit être vigilant si on veut éviter les chaines d’éclairs trop fortes.



Le petit Chaperon Rouge.
Difficulté : Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven

Le grand méchant loup : Fear de zone, Stun de 6 secondes, et cible aléatoirement quelqu’un du raid et le transforme en petit chaperon rouge durant 15 sec. Le chaperon est très fragile aux attaques du loup, a sa vitesse de course augmentée et court très très légèrement moins vite le loup. Pour le semer, il faut jouer du décor pour le bloquer une demi-seconde par-ci, une demi-seconde par là. Le petit Chaperon rouge est bien entendu poursuivi par le Loup, qui n’en aura plus rien à faire du tank. Ceci dit, lorsque le chaperon redevient normal ou meurt, le Loup reviendra bien sur le tank.


Dernière édition par le Jeu 7 Juin à 10:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Guide des boss de Karazhan que nous avons rencontré.   Guide des boss de Karazhan que nous avons rencontré. Icon_minitimeJeu 7 Juin à 10:37

Le conservateur
Difficulté :
Tank :_____ Like a Star @ heaven
Healers :___ Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven
DPS :______ Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven

Le combat contre le Conservateur est un combat d’endurance, dans lequel le dps doit rester constant, puissant et réactif.
Le conservateur à 67k de mana. Toutes les 10 secondes il fait pop un petit astre qui envoie des éclairs d’arcanes à tous les cac. Ces petits astres ont très peu de vie. Mais demandent quand même un bon dps pour les descendre avant l’arrivée du suivant. Le but est de les abattre à la chaine jusqu’à ce que le conservateur tombe OOM. Arrivé à ce moment là, il s’arrête de faire pop des petits astres et passe en évocation. Les dégats qu’il subit sont boostés de 200%, et c’est maintenant qu’il faut donner tout le dps possible pour le descendre au plus vite avant qu’il ne revienne full mana. Une fois full mana, il reprend sa phase « pop d’astres » et répète l’opération jusqu’à tomber oom. Il repasse en évocation… et ainsi de suite. On répète l’opétation jusqu’à ce qu’il tombe à 15%.
A 15% il enrage, et arrête de faire des astres. Il faut l’attaquer de front pour venir à bout de lui.

Ce combat demande quelques consommables, notamment des potions de mana, n’hésitez pas à en prendre !


Dernière édition par le Jeu 7 Juin à 15:49, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Guide des boss de Karazhan que nous avons rencontré.   Guide des boss de Karazhan que nous avons rencontré. Icon_minitimeJeu 7 Juin à 10:38

L’ombre d’Aran
Difficulté :
Healers : ___ Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven
DPS : ______ Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven
Combat difficile, car il y a beaucoup de choses à savoir sur lui, et surtout quoi savoir faire suivant ce qu’il fera. Ce combat demande énormément de concentration, d’écoute, et d’observation. Et puis… c’est toujours un peu le bordel lors du passage en phase 2 Mr. Green
Pas d’aggro, Aran cible qui il veut.
Voici toutes ses capacités :
*Capacités simples*
+ Boule de Feu : Envoie une boule de feu sur une cible = 4.5k dmg
+ Eclair de Givre : Envoie un éclair de givre = 4k dmg
+ Projectile des arcanes : Envoie en 5 secondes 5 projectiles des arcanes = 1.5k/missile
*Capacités complexes*
+ Couronne de flammes : Envole 3 membres du raid d’une couronne. Lorsque la couronne est lancée, PERSONNE et j’ai bien dit PERSONNE ne doit bouger, c’est comme le jeu 1.2.3 soleil, sauf que là, si il y a un perdant, c’est tout le raid qui perd. Celui qui bouge fait exploser la salle, et 30k dmg sur le raid.
+ Blizzard : Lance un blizzard qui part d’une extrémité de la salle et va faire le tour de celle-ci. Il a la forme d’un demi cercle, et il faut courrir dans le sens du blizzard pour ne pas se retrouver dedans = 2k dmg/tick + ralentissement.
+ Explosion des arcanes : Aran téléporte tout le monde à ses pieds, dépose un débuff de ralentissement, et commence à caster son explosion. Dès lors, le raid a 10 seconde pour rejoindre le fond de la salle (le mur) Il faut alors se retourner (et non reculer) et courrir. Même avec le debuff de ralentissement, ça passe facilement.
+ Mouton : Quand Aran tombe OOM, il sheep tout le monde, et commence à boire. Une fois full mana, il se relève et lance une aoe massive pour vous desheeper. C’est un des moments critiques du combat. L’aoe tappe à 7k, et il enchaine sur un sort simple après. Tout le monde doit spamer sa pierre de soin / potion pendant le sheep pour espérer survivre.
+ Invocation d’élémentaire d’eau : A 40% de vie la phase 2 commence, le combat se complique sérieusement. Aran invoque 4 élémentaires d’eau dans les 4 coins de la salle. Ils bolt tous à 2k, et autant dire que ça va être pour la pomme des healers. Pour carrer à cela, il y a 2 choix qui s’offrent : Soit on tient le coup 90 secondes et ils depop, soit on les dps. La tendance est au dps, et nous avons un raid dps. Pour cela on se fixe un premier full focus, les 3 autres sont stun lock/bannis/fear au maximum. Puis on enchaine les autres C’est le moment le plus critique du combat, car il faut gérer Aran et tous ses sorts en plus des élémentaires qui vont se déchainer sur les healers.
*Autres capacités*
+ Silence : Aran lance un contresort périodiquement à tous les membres du raid à moins d’une vingtaine de mêtres de lui.

Comme vous pouvez le voir, c’est un combat difficile dans la mesure où il y a beaucoup de paramètres à prendre en compte.


Dernière édition par le Jeu 7 Juin à 15:48, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Guide des boss de Karazhan que nous avons rencontré.   Guide des boss de Karazhan que nous avons rencontré. Icon_minitimeJeu 7 Juin à 10:40

Dédain-du-néant
Difficulté :
Tank :_____ Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven
DPS : _____ Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven
Healers :___ Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven

Dédain-du-néant est un démon.
Il dispose de 3 capacités de base :
- Trou noir : Créé un cercle d’ombre par terre qui inflige 2.5k /sec si on reste dedans.
- Aura impie : Inflige 1200 points de dégats d’ombre au raid toutes les 5 secondes. (Aura activée du début à la fin du combat)
- Souffle du néant : Créé un cone en face de Dédain-du-néant. Toutes les personnes comprises dans ce cone vont recevoir un souffle affligeant 4k à 6k dmg et seront projetés 30 mètres plus loin.
- Berserk : Au boût de 10 minutes de combat, il rentre en berserk et fait wipe le raid.

Le combat se déroule en 2 phases, qui se switchent toutes les minutes.
Phase des rayons, phase de bannissement.

PHASE DES RAYONS (la phase lors du pull)
De part et d’autre de la salle, 3 portails vont s’ouvrir. Un portail vert, un portail bleu, et un portail rouge. Ils font pop un rayon. Chaque rayon, lorsqu’il est pris par un joueur, donne un buff, et un debuff, les 2 sont stackables, et se stack toutes les secondes. Néanmoins, quand on quitte un rayon, un debuff se pose et onus empèche de le reprendre durant 2 minutes.Voici leur descriptif :

RAYON VERT : RAYON DES HEALERS
Le rayon vert ne doit être pris que par les healers. Il augmente la puissance de heal du healer bénéficiaire du rayon, mais diminue son total de mana. Le rayon vert peut être pris par un seul healer durant une phase entière, si il a plus de 10k mana (Ce qui est largement le cas pour nos healers) Si le boss prend le rayon vert, il le remet full vie en moins de 10 secondes chrono, et c’est fini.

RAYON BLEU : RAYON DPS
Le rayon bleu ne doit être pris que par les meilleurs dps du raid. Il augmente considérablement les dégats que le bénéficaire inflige, mais augmente les dégats magiques reçus (d’où le grand danger du trou d’ombre et de l’aura impie). Le healer qui a le rayon vert doit le tenir en vie. Durant une phase, 2 dps doivent utiliser le rayon (30 secondes pour le premier, 30 secondes pour le second) car le debuff posé les oblige à changer (ils prennent trop de dégats à la fin)

RAYON ROUGE : RAYON DES TANKS
L’utilisation du rayon rouge est assez spéciale. Son usage est strictement réservé aux tanks. Le premier stack offre 30k hp de plus au MT, de la défense en plus aussi. Ceci dit, plus les stacks vont augmenter, plus on va perdre en hp, on perd 1k par stack (et 30 stack, c’est 30 secondes seulement). La solution est que le MT1 prenne le rayon rouge durant toute une phase, c'est-à-dire 1 minute, mais qu’il se l’échange avec Dédain-du-néant. Le tank prend le premier stack, puis quitte la rayon. Il laisse le temps à Dédain de le descendre à mi vie, puis le MT1 reprend le rayon, se remet full vie, et re-quitte le rayon, se laisse descendre à mi vie, puis reprends le rayon etc… jusqu’à la phase de bannissement…



PHASE DE BANNISSEMENT (Toutes les minutes après la phase des rayons)
Dédain-du-néant se bannit, les portails disparaissent, et la salle devient noire. Là, les tanks doivent tout donner pour remonter leur aggro sur Dédain. Tous les dps (même les dps cac) vont le plus loin possible de Dédain. Aucun dps sur lui, et tout le monde reste très mobile. Quand Dédain s’arrête de bouger, c’est qu’il prépare un souffle du néant. Il faut alors bouger le plus possible pour le perturber. La phase s’arrête au boût d’une minute de bannissement, pour reprendre un cycle en phase de portails.

Il faut répéter l’opération sans que 10 minutes ne osient écoulées, après quoi il passe berserk.
Note : Composons un raid : Healer1, Healer2, Healer3, Dps1, Dps2, Dps3, Dps4, Dps5, MT1, MT2.

Lors de la première phase de rayons :
RAYON VERT = Healer1
RAYON BLEU = Dps1, Dps2
RAYON ROUGE = MT1

Lors de la seconde phase de rayons :
RAYON VERT = Healer2
RAYON BLEU = Dps3, Dps4
RAYON ROUGE = MT2

Lors de la troisième phase de rayons :
RAYON VERT = Healer3
RAYON BLEU = Dps1, Dps2
RAYON ROUGE = MT1

Et on ne cesse de tourner comme ça…


Dernière édition par le Jeu 7 Juin à 15:48, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Guide des boss de Karazhan que nous avons rencontré.   Guide des boss de Karazhan que nous avons rencontré. Icon_minitimeJeu 7 Juin à 10:40

TERRESTIAN :
(non fait)
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MessageSujet: Re: Guide des boss de Karazhan que nous avons rencontré.   Guide des boss de Karazhan que nous avons rencontré. Icon_minitimeJeu 7 Juin à 10:42

Le Prince Malchenaar :
Difficulté :
Tank :____ Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven
Healers :__ Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven
DPS : ____ Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven
Le prince est le dernier boss officiel de Karazhan, c’est aussi le plus difficile.
C’est un combat où l’aléatoire agit beaucoup, mais aussi la solidité du tank et la puissance du heal du raid.

Le combat se déroule en 4 phases, la difficulté et la pression étant constante, surtout à partir de la phase 2.

+ Affaiblir : Place 4 à 5 membres du raid à 1 points de vie durant 7 secondes. Ces personnes ne peuvent être healée. Dès que le sort est lancé, TOUS les CaC doivent se réfugier au niveau des healers pour éviter la nova d’ombre à 3k que le prince va enchainer, cette aoe étant supposée tuer les membres du raid affaiblis.
+ Mot de l’ombre, douleur : Pose un DoT (que sur le MT en phase 1) qui inflige 1.5k par tick, dissipable.
+ Inferno : Durant tout le combat, le prince va invoquer des infernos (45 sec d’intervalle en phase 1 & 2, 30 secondes en phase 3) qui explosent sur terre, qui ne bouge pas, mais qui servent de tourelles, infligeant 1.5k par secondes à tous ceux qui sont dans un cercle de 20 mètres de rayon autour des infernos.


Phase 1 : Prince à mains nues. 100% - 60%
Le prince est pull et mis contre un mur, pour limiter les knock back du tank lors de la nova d’ombre. Il lance ses DoT’s sur le tank, qui se dispell tout seul (si c’est un paladin) laisse des affaiblir sur le raid, qui devra se cacher derrière les healers. Les dégats physiques sur le MT sont assez lourds, mais supportables pour les healers.

Phase 2 Le Prince armés de haches. 60% - 35%
Le prince s’équipe de haches. Il commence à poser des fracasser armures sur le tank (jusqu’à 5 stack, à -1000 armure par stack) et les dégats subis par le tank sont énormes. Le heal doit se dépasser et se donner plus que jamais pour tenir le tank en vie. Pire, il continue à caster des novas d’ombre et des affaiblir. Sans oubleir les infernos qui continuent à tomber, ce qui demande soit au heal, soit aux CaC+tank soit, pire, aux 2 de bouger le plus vite possible (sachant qu’en 1 seconde, le Prince est capable de mettre un tank de 100% à 0%) On force le dps, mais on garde les premiers cooldowns pour la phase 3, la plus terrible pour le heal…

Phase 3 : 35% -30%
C’est une petite phase, mais peut-être la plus horrible pour le tank et les healers. Le prince a comme une sorte de buff furie-des-vents sur ses haches, ce qui lui donne un dps très largement amplifié et complètement incontrôlable. Conséquence : Le MT se fait littéralement atomiser, il faut absolument sortir de cette phase le plus vite possible. Les Dps devront sortir leur premier cooldown à ce moment là, pour descendre le prince de 35 à 30% le plus vite possible. Ceci dit, ce sont les 5% les plus longs du combat pour le tank et pour les healers, qui sont à l’overheal à fond, car la vie du tank passe de 100% à 10% puis 100% puis 10%...

Phase 4 : 30% - 0% Le sprint final
C’est une phase terrible pour les DPS, qui sont mis sous pression dès maintenant. Le prince fait pop des infernos avec une cadence lourdement accélérée, continue à frapper le MT, avec des dégats du même ordre qu’en phase 1, à une exception… Il lance ses haches dans le raid, qui se fait hacher menu par les haches du prince. C’est là que le heal est encore une fois mis à très rude épreuve. Le groupe qui tient le MT doit s’abstenir d’un heal qui va devoir maintenir le raid entier en vie, ce qui ne fait plus que 2 heals sur le tank. Le prince lance en plus de ça des mots de l’ombre : douleur sur tout le raid, qu’il faut absolument dispell. Et les infernos ont de plus en plus tendance à tomber sur le raid, en gros c’est le chaos total. Là où les dps seront mis sous pression, c’est qu’ils vont devoir descendre les 30 derniers pourcents du prince en un temps record tout en gardant à l’esprit que le prince ne fait plus d’affaiblir… Ce qui pose un problème, c’est qu’on ne sait pas quand il castera sa nova d’ombre, et donc le raid la prendra systématiquement (sachant que le knockback fait par la nova envoie le raid direct sur un infernal)
Le dps, devra forcer au maximum le dps sans cooldown pour descendre le prince à 20%, et à partir de là on lance tout ce qui reste, témérité, souhait mortel, adrénaline, héroisme… et on prie.


C’est clairement le boss le plus dur de Karazhan avec Plaie-de-Nuit, mais aussi le problème de cette rencontre est qu’elle repose trop sur une notion d’aléatoire, au niveau du pop d’infernos.
C’est un combat où le heal est extrèmement difficile, où le tank bien buffé (nourriture flacons runes enchantements) et où les dps doivent démontrer leur plus grande puissance.


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MessageSujet: Re: Guide des boss de Karazhan que nous avons rencontré.   Guide des boss de Karazhan que nous avons rencontré. Icon_minitimeJeu 7 Juin à 10:43

Plaie-de-Nuit
Difficulté :
Tank :____ Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven
Healer :___ Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven
DPS :_____ Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven


Cette strat a été rédigée en fonction des trys opérés, dont un très prometteur qu’il l’a descendu à 21% !
Plaie-de-Nuit est un boss invocable, qui est particulièrement dur pour le tank et les healers, mais qui est relativement simple pour les dps (Simple si on se base à la pression qui pesait sur leurs épaules sur les boss précédant juste Plaie-de-Nuit). Le paladin healer doit avoir sa fureur vertueuse, car il « tankera » le boss en phase de vol.
Il y a 2 phases, une phase à terre, une phase en vol.
Phases en vol : 75%, 50%, 25%.

PHASES à TERRE :
Plaie de nuit est un bon dragon. Il crache du feu, fait un fear de masse, donne des coups de queue si on veut renifler le derrière… (Dédicasse à Sirghost) Il créé des trous de feu qui posent un DoT très violent.
Fear de zone : Fear stle Onyxia, dure 2 secondes, ça suffit pour faire wipe le raid... Besoin du prêtre nain à défaut de la rage berserker.
Attaques physiques : La plupart des attaques que le MT va recevoir. Et c’est très très violent. Le MT peut prendre de 4 à 7k damages (un pic à 8k, en crushing) autant idre que le MT n’a pas le droit de prendre un seul crush si il n’est pas full vie.
Souffle ardent : Souffle conique, inflige 4k dmg sur le tank, avec un DoT indispellable de 2k toutes les 2 secondes (feu)
Cleave : Enchainement à 4k sur tank, 7k sur plaque, et je dirais 10k sur tissu (Cabot vous en dira plus, il adorait en prendre ;p)
Trou de feu : Noirci une zone, tous ceux qui sont dedans doivent sortir le plus vite, et se poser un bandage, le DoT est très violent.

PHASES en VOL :
Tout le monde se regroupe sur le MT.
Plaie-de-Nuit prend un membre du raid en cible. Ce membre doit s’isoler pour éviter que le raid prenne une pluie d’os.
5 squelettes vont pop. Un paladin peut tous les prendre sans trop de difficultés. Sinon ils peuvent être dps naturellement, ils ont très peu de vie et ne tappent qu’à 1k sur plaque dps.
Le paladin healer encaissera seul les coups portés par Plaie-de-Nuit pendant ce temps là. Il faut tuer les squelettes très vite, car Plaie-de-Nuit n’attend pas longtemps. Au bout d’un certain temps il se repose. L’aggro est reset, et le tank doit le reprendre tout de suite sinon il partira sur un healer. Le dps est figé jusqu’au prochain go dps. On répète l’opération jusqu’à ce qu’il tombe, sachant que les phases en vol prennent à chaque fois à 75% 50% 25%.


C’est un boss qui envoie des dégats très lourds sur une cible unique. Les dps seront livrés à eux-mêmes, et devront utiliser leurs potions et bandages pour rester en vie.


Dernière édition par le Jeu 7 Juin à 15:50, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Guide des boss de Karazhan que nous avons rencontré.   Guide des boss de Karazhan que nous avons rencontré. Icon_minitimeJeu 7 Juin à 10:47

Voilà, j'ai essayé d'expliquer comment fonctionnaient les boss, n'hésitez pas à me reprendre si il y a des erreurs.
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MessageSujet: Re: Guide des boss de Karazhan que nous avons rencontré.   Guide des boss de Karazhan que nous avons rencontré. Icon_minitime

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